Portfolio 2026

윤세찬

혼자 만들던 사람에서,
함께 만드는 사람으로

010 – 2266 – 0219 sechan-baram@naver.com
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About Me

프로덕트가 만들어지는 과정을
여러 자리에서 겪어왔습니다

10대에 혼자 게임을 만들어 출시했고, 팀을 꾸려 전시를 준비했고, 대형 라이브 서비스의 개발을 맡았습니다. 기획과 개발, 운영을 오가며 하나의 결과물이 사람들에게 닿기까지를 가까이서 봐왔습니다.

2001

출생

2015

'슬라임 스크럼블', '우리 아빠는 용사랍니다' 제작 및 출시

2017

'모두를 위한 정통 RPG' 출시 — Play Store 인기 유료 6위기사

BIC Festival 2017 전시작 선정 (SHWA)기사

2020

국립공주대학교 게임디자인학과 입학

2021

BIC Festival 2021 전시작 선정 (RAISE HELL)기사

2022

'파티랏슈!!' 글로벌 5개국어 런칭기사

버닝비버 2022 참가

2023

대한민국 해군 특수전전단 입대

2024

병장 만기전역

2025

AHSRAI — G-STAR 2025 전시 (팀장 · 기획자)

Zero-base PM 스쿨 43기 수료

NC 'Blade & Soul' PM 팀 입사

2026

국립공주대학교 게임디자인학과 졸업 (4.05 / 4.5)

수상내역

  • 2020

    한국콘텐츠진흥원장상

    게임문화창작콘텐츠공모전

  • 2021

    한국게임개발자협회장상

    GIGDC 2021

  • 2022

    우수상

    2022년 대전 뉴비 게임개발 공모전

  • 2025

    우수작품상

    한국경제TV

My Games

10대부터 혼자 만들어온 게임들

Windows XP로 혼자 게임을 만들던 중학생이 출발점입니다. 기획부터 개발, 출시까지 전부 직접 해봤고,
혼자 만든 프로덕트로 실제 시장과 페스티벌에서 성과를 내기도 했습니다.

쯔꾸르 게임 최초

BIC Festival
전시작 선정

RPG Maker로 만든 게임이 국제 게임쇼 '부산 인디커넥트 페스티벌'에 선정된 첫 사례. <SHWA>, 2017.

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쯔꾸르 게임 최초

Play Store
인기 유료 6위

RPG Maker 게임이 구글 플레이 인기 유료 순위 상위권에 오른 첫 기록. <모두를 위한 정통 RPG>, 2017.

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파티랏슈!! 키아트
슬라임 스크럼블
2015

슬라임 스크럼블

슬라임이 주인공인 장편 스토리 동료 수집형 RPG.
13살부터 2년간 제작.

나무위키에서 보기
우리 아빠는 용사랍니다
2016Steam

우리 아빠는 용사랍니다

두 명의 주인공을 교차하며 플레이하는 액션 RPG.
14살부터 2년간 제작, 총 3막 스토리.

Steam에서 보기
SHWA
2017BIC 쯔꾸르 최초

SHWA [ʃwɑː]

신이 되어 세상을 구하거나 삭제하는 어드벤처 게임.
쯔꾸르 게임 최초로 BIC Festival 2017 전시작에 선정됐습니다.

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모두를 위한 정통 RPG
2017인기유료 6위

모두를 위한 정통 RPG

개발자가 되어 게임을 만들고 출시하는 시뮬레이션 게임.
쯔꾸르 게임 최초로 Google Play 인기 유료 6위에 올랐습니다.

Steam에서 보기
#1

1인 제작 게임 '파티랏슈!!'
글로벌 런칭

고등학교 2학년부터 2년 동안 만든 마지막 1인 제작 게임입니다.
해외 퍼블리셔의 제안으로 5개 국어 출시를 준비하면서, '혼자 결정하던 방식'을 넘어 협업 프로세스를 처음으로 고민하게 됐습니다.

Background

해외 퍼블리셔와
출시를 준비하다

<파티랏슈!!>는 99명의 동료를 수집하며 스토리를 클리어하는 동료 수집형 RPG입니다. 20장에 달하는 스토리와 탐험 요소를 담아, 3년에 걸쳐 혼자 만든 장편 RPG입니다.

공개 이후, 해외 퍼블리셔 HIKE Inc.(당시 Crest Inc.)로부터 5개 국어 글로벌 퍼블리싱 제안을 받았습니다. 혼자 만든 게임을 처음으로 다른 회사와 함께 세상에 내보내는 출발점이었습니다.

다만 1인 제작 게임이라 리소스가 정리돼 있지 않았습니다. 글로벌 출시를 위한 정리가 첫 과제였습니다.

혼자 만든 게임 해외 5개국어 글로벌 출시

5

출시 국어

99

수집 동료

20

챕터

파티랏슈!! 인게임 캐릭터
파티랏슈!! 인게임 맵

파티랏슈!! 스크린샷

Process 01

흩어진 리소스를
번역할 수 있게 정리하다

1인 제작 게임이라 리소스가 체계 없이 흩어져 있었습니다.
번역이 필요한 텍스트와 그렇지 않은 것을 먼저 갈라내는 일부터 시작했고, 총 3만 줄의 인게임 텍스트를 기준에 따라 분류했습니다.

3만 줄 인게임 텍스트 · 리소스
🔤

번역 대상 텍스트

시스템 텍스트·내부 데이터와 분리해, 번역이 필요한 것만 따로 모았습니다.

🖼️

이미지에 박힌 텍스트

번역 후 재작업이 필요한 아트 리소스로 구분해 별도 관리했습니다.

📐

길이가 변하는 UI 텍스트

언어권별로 길이가 달라지는 항목은 출시 후 깨짐을 막기 위해 우선 점검 대상으로 표시했습니다.

파티랏슈 데이터

Process 02

프로세스를
처음 설계하다

1인 제작 환경에서 번역 발주·납품·인게임 적용 전 과정을,
국가와 리비전별 빌드를 관리하였습니다.

📦 원본 빌드 1인 제작 게임
🇰🇷 한국어
🇨🇳 중국어(간체)
🇹🇼 중국어(번체)
🇺🇸 영어
🇯🇵 일본어
🚀 동시 출시 Steam · STOVE

하나의 원본을 5개 언어 빌드로 나눠, 발주 · 납품 · 리비전 관리 · 인게임 적용을 혼자 전부 맡았습니다.

📰 디스이즈게임 — 파티랏슈!! 글로벌 5개국어 런칭 소개 기사

남은 과제

출시는 했지만, 혼자서 5개 언어 빌드를 전부 QA할 수는 없었습니다. 제가 끝까지 보지 못한 일본어판 후반부에서 진행 불가 버그가 발견됐고, 바로 대응했지만 부정적인 반응까지 막지는 못했습니다. 이때 처음으로 '이런 리스크를 사람이 일일이 챙기지 않고도 막을 방법은 없었을까'를 진지하게 생각하게 됐습니다. 혼자 잘 만드는 것과, 여럿이 안정적으로 내보내는 것은 다른 문제였습니다.

그래서 다음에는 팀으로 일해보기로 했습니다.

#2

팀으로 기획하고
전시에서 검증받다

혼자서는 못 막았던 리스크를, 팀이라면 어떻게 다룰 수 있을까. 그 질문을 안고 기획자이자 팀장으로 팀 프로젝트에 뛰어들었습니다.
그렇게 만든 게임들이 BIC, G-STAR 전시에서 성과를 냈고, 기획과 협업으로 프로젝트를 끝까지 완수하는 감각을 익혔습니다.

03

처음으로 팀과 함께 만들다

기획을 맡아 팀과 함께 만든 첫 작품입니다.
혼자 할 때와 다른 협업의 감각을 익히며, BIC Festival 전시작으로 선정됐습니다.

RAISE HELL
2021

RAISE HELL

기사를 편집하여 세상에 혼란을 주는 시뮬레이션 게임입니다.

🏆 BIC Festival 2021 전시작 선정 · GIGDC 특별상 수상작 — 쿠키뉴스 기사

04

팀장으로 전시까지 끌고 가다

2인 협동 액션 게임 AHSRAI의 기획과 팀장을 맡았습니다.
서버와 클라이언트 제작을 분리해 기획자가 직접 맵을 만들 수 있도록 구조를 짜고, G-STAR 2025 전시를 총괄했습니다.

G-STAR 2025 전시 결과

850–1,000

4일간 총 방문객 (약 900명)

225명

하루 평균 방문객

31명

시간당 평균 방문객

기획서

AHSRAI 메인 기획서

조명을 담당하는 플레이어와 그림자를 통해 이동하는 플레이어가 서로 협동하여 진행하는
액션 어드벤쳐 게임으로, 한국경제TV 우수작품상을 수상하였습니다.

다음 질문

팀으로 기획하고 전시까지 끌고 가보니, 좋은 기획만으로는 부족하다는 걸 알게 됐습니다. 기획이 아무리 좋아도 그걸 팀과 나누고 일정과 리스크를 관리하지 못하면 결과물로 이어지지 않았습니다. 그래서 기획자 입장에서 짐작만 하던 '실무 협업 프로세스' 그 자체를 안에서 제대로 들여다보고 싶어졌습니다.

그 답을 찾으러 엔씨의 개발 PM이 되었습니다.

#3

엔씨 Blade & Soul PM

프로젝트를 처음부터 끝까지 책임지려면, 현장에서 개발이 실제로 어떻게 굴러가는지 알아야 한다고 봤습니다.
그래서 글로벌 MMORPG 'Blade & Soul'의 라이브 운영을 PM으로 맡으며, 협업 프로세스 안쪽을 직접 경험했습니다.

The Challenge

대규모 글로벌 프로젝트의 복잡성

Blade & Soul 은 7개 이상의 국가에 서비스되는 글로벌 MMORPG로,
저는 PM으로서 프로덕트의 처음부터 끝까지 전 과정의 사이클을 관리하였습니다.

🇰🇷 대한민국
🇺🇸 북미
🇨🇳 중국
🇹🇼 대만
🇷🇺 러시아
🇩🇪 독일
🇫🇷 프랑스

120+

함께 일한 팀원

19

독립 스트림 빌드

3,000+

정합성 검수 리소스

이 정도 규모의 라이브를 운영하다 보면 PM의 고민은 결국 하나로 모입니다.
정해진 라이브 일정을 지키면서 검수 품질까지 챙기는 일은 늘 부딪힙니다.

놓칠 수 없는 것 라이브 릴리스 일정
VS
포기할 수 없는 것 검수·QA 품질

아래 세 가지는 이 문제를 규칙으로 바꿔 풀어본 기록입니다.

Improvement 01

반복되는 L10N 발주를
자동화하다

매 빌드마다 다국어 발주를 반복하는데, 이게 전부 손으로 하는 작업이었습니다.
사람이 굳이 할 필요 없는 반복 구간을 자동화해서, 발주 한 건에 드는 평균 시간을 줄였습니다.

40%

발주 소요 시간 절감

* '발주가 필요한 시점 → 발주 완료'까지 걸린 평균 시간을 기준으로 산정

Before — 전 과정 수동

01 발주 현황 기입 엑셀에 손으로 발주 항목 정리
02 언어별 재정리 5개 언어권으로 파일 분리·정리
03 개별 파일 검수 누락·정합성 눈으로 대조
04 압축·전송 ZIP 압축 → 웹하드 → 퍼블리셔 전달

After — 반복 구간 자동화

자동 발주 현황 자동 집계 대상 리소스를 언어권별로 자동 분류·집계
자동 검수·누락 체크 파일 정합성·누락 여부를 시스템이 1차 검출
자동 패키징·전달 준비 압축·전송 준비까지 일괄 처리, 사람은 최종 확인만
01 언어권별 발주·납품 현황을 한 문서에서 보도록 정리해 누락과 검수 실수를 줄였습니다.
02 개선한 절차를 가이드 문서로 남겨, 다른 사람도 똑같이 재현할 수 있게 했습니다.
03 이 가이드를 온보딩에 넣어, 한 번의 개선으로 끝나지 않고 팀의 기본 절차로 남게 했습니다.

Improvement 02 · 핵심

개발 마감일을
릴리스 일정에서 분리하다

BnS에서 한 일 중 가장 PM다웠던 결정입니다.
일정과 품질이 부딪히는 문제를, 새로운 일정 규칙으로 풀었습니다.

문제 QA 시간이 늘 부족 개발 마감이 라이브 일정에 딱 붙어 있어, 검수할 시간이 남지 않았습니다.
결과 라이브 임시 점검 발생 검수 부족이 라이브 단계의 긴급 대응·임시 점검으로 이어졌습니다.
해결 마감일 역산·분리 릴리스로부터 역산해 개발 마감일을 앞당기고, QA 버퍼를 일정에 못박았습니다.

일정 구조의 변화

Before 개발이 릴리스 직전까지 → QA가 밀려 품질 리스크
개발 (릴리스 직전까지)
QA 촉박
After 마감일 역산 분리 → QA·버퍼 확보로 안정적 릴리스
개발 (마감일 앞당김)
QA 확보
버퍼
⚠️ Before

릴리스 일정에 맞춘 개발 마감 → 데드라인 압박 → QA 일정 촉박 → 검수 부족 → 라이브 임시 점검·품질 리스크.

After

마감일 역산으로 개발·QA 일정을 분리. 검수 버퍼를 일정에 고정해 라이브 리스크를 사전 차단.

→ 안정적 릴리스 사이클 정착

Improvement 02 — 안착

120명이 새 규칙에
적응하게 만들다

아무리 좋은 규칙도 지켜지지 않으면 소용없습니다.
가장 걱정한 건 120여 명이 바뀐 일정 기준에 적응하지 못하는 상황이었습니다.
그래서 규칙을 강요하는 대신, 알아서 챙겨주는 시스템을 직접 만들었습니다.

Claude Code
Jira
Power Automate

Claude Code와 Power Automate로 마감일 알림 시스템을 직접 만들고,
JQL 쿼리로 규칙을 어긴 티켓을 자동으로 찾아 대시보드에 모아 보이게 했습니다.

Step 01

규칙 위반 티켓 자동 탐지

수정버전·시작일·종료일을 현재 날짜 기준으로 체크하는 JQL 쿼리로, 새 마감 규칙을 벗어난 티켓을 자동 식별합니다.

JQL Query
Step 02

마감일 알림 자동 발송

마감 임박·규칙 위반 티켓을 담당자에게 자동 알림. 120명이 따로 외우지 않아도 시스템이 새 기준을 상기시킵니다.

Claude Code + Power Automate
Result

새 규칙이 자연스럽게 안착

강제가 아닌 상기 구조로, 120명 전원이 별도 혼동 없이 새 일정 기준에 적응. 지속 가능한 관리 체계로 정착했습니다.

Ground Rule 안착

120

명 전원에 동일 기준 적용

직접 개발

알림 자동화 시스템

Insight

그래서 제가 배운 것

기획자가 게임의 규칙을 정의하듯,
PM인 저는 실(室)의 규칙을 정의하는 일을 했습니다.

L10N 발주도, 마감일 분리도, 알림 자동화도 따지고 보면 전부 규칙을 다시 짜는 일이었습니다.
인디 시절 게임의 규칙을 설계하던 감각이 라이브 운영의 규칙을 설계하는 일로 그대로 이어졌습니다.

1

문제를 또렷한 문장으로 짚는다. 막연히 '바쁘다'가 아니라 'QA 버퍼가 없다'처럼 손에 잡히게 정의하는 데서 개선이 시작됐습니다.

2

해결책이 어디까지 영향을 줄지 미리 본다. 규칙 하나를 바꾸면 120명에게 영향이 갑니다. 그 파급 범위를 먼저 그려봤기에, 강제하지 않고 챙겨주는 자동화를 택했습니다.

3

소통은 추상적인 일이 아니라 기술적인 일이다. 병목을 눈에 보이게 만들고 규칙을 시스템으로 자리 잡게 하는 것, 이게 PM의 소통이라는 걸 BnS에서 배웠습니다.

그래서 저는

저는 이런 강점을
가진 사람입니다

혼자 만들던 시절부터 팀을 이끌던 때, 대형 라이브를 관리하던 경험까지.
서로 다른 자리에서 일하며 세 가지 강점을 단단하게 다졌습니다.

강점 01

만드는 쪽의 언어를
이해합니다

기획부터 개발, 출시까지 직접 해봤기에 기획서를 읽고 무엇을 만들려는지 빠르게 파악하고, 만드는 사람들과 같은 언어로 이야기합니다.

10대부터 1인 제작 · 출시
강점 02

리스크를 미리
내다봅니다

프로세스가 없을 때 어떤 일이 터지는지 직접 겪었습니다. 그래서 일이 커지기 전에 병목과 위험을 먼저 짚고 대비합니다.

글로벌 5개국어 출시 · 팀 프로젝트
강점 03

문제를 직접
풀어냅니다

막연한 문제를 또렷한 규칙으로 바꾸고, 필요하면 도구까지 직접 만들어 팀에 자리 잡게 합니다. 새로운 기술을 익히는 데 망설이지 않습니다.

엔씨 라이브 운영 · 자동화 도입

어느 자리에 있든, 프로덕트가 흔들리지 않고 끝까지 완성되도록 돕겠습니다.

혼자 무언가를 만들어내던 그 마음을 잊지 않고,
끝까지 좋은 결과물을 만드는 데 보태겠습니다.

감사합니다.

010 – 2266 – 0219 sechan-baram@naver.com